넷마블 ‘제2의나라’, 이유 있는 흥행 돌풍

넷마블, 2021년 첫 대형 야심작 포문
제2의나라, 韓日 등 5개 지역 동시 출시
시장 진입 쉽지 않은 日서 괄목할 성과
유려한 그래픽에 초보자도 즐기도록 안배
개발 자회사 넷마블네오 상장에 한걸음
  • 등록 2021-06-14 오후 6:00:38

    수정 2021-06-14 오후 10:55:30

[이데일리 이미나 기자]


[이데일리 이대호 기자] 넷마블(251270)이 2021년 대형 야심작으로 꼽은 ‘제2의 나라: 크로즈월드’가 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 출시국마다 앱마켓 인기 1위를 차지했다. 지난 7일 대만과 홍콩, 마카오에 먼저 출시돼 그날 3개국 애플 앱스토어 인기 1위에 올랐다. 대만에선 구글 애플 양대 앱마켓 인기와 매출 1위를 석권한 뒤 선두를 유지 중이다.

주력 시장인 한국과 일본에서도 흥행 돌풍이 이어지는 중이다. 지난 10일 국내 출시돼 애플 앱스토어 인기 1위를 가져갔다. 흥행 척도로 꼽히는 매출 순위에선 애플 1위, 구글 3위까지 올랐다. 구글플레이 매출 1·2위 철옹성으로 여겨지는 리니지 모바일 형제 턱 밑까지 치고 급상승했다.

국내보다 보수적인 시장으로 꼽히는 일본에서도 괄목할만한 성과를 내고 있다. 일본에선 애플 앱스토어가 구글플레이보다 큰 시장이다. 14일 기준 제2의나라는 애플 앱스토어 인기 1위를 유지 중인 가운데 매출 3위까지 올라갔다가 4위에 머무르고 있다. 같은 날 구글플레이에선 인기 1위, 매출 10위다.

유명 지식재산(IP)의 힘…日 검수 극복한 개발력

제2의나라는 게임 주인공이 가상세계에 접속해 겪는 판타지 모험을 내용에 담은 모바일게임이다. 일본 지브리 스튜디오와 레벨파이브가 합작한 유명 지식재산(IP) ‘니노쿠니’를 활용했다. 이처럼 유명 IP를 활용하면 시장 진입에 이점을 가져올 수 있다.

그러나 장점만 있는 것은 아니다. 잘못 만들 땐, 유명 IP일수록 역풍을 맞을 수 있다. 특히 일본의 유명 IP를 손대는 것은 업계에서도 쉽지 않은 일이라고 입을 모은다. 저작권자(사)의 입김이 워낙 거센 까닭이다. 일본 IP 업체에서 높은 콘텐츠 완성도를 요구하는 것은 물론 검수 과정이 지나칠 정도로 꼼꼼하다는 불만이 나온다. 한 업체 관계자는 “캐릭터 일러(그림)의 발뒤꿈치도 딴지를 걸더라”며 당시를 회고했다.

넷마블은 일본 IP 저작권자와의 수많은 협의를 거쳐 탄탄한 기본기 위에 완성도 높은 콘텐츠를 얹어서 내놨다. 일본에서도 흥행 돌풍이 일고 있는 이유다.

이번이 첫 사례는 아니다. 지난 2019년 일본 유명 애니메이션과 만화 기반의 ‘일곱개의대죄’를 출시한 바 있다. 이때 애니메이션보다 더 애니메이션 같은 게임, 원작을 넘어선 이른바 ‘원작초월’ 콘텐츠라는 평가를 받았다. 이후 일곱개의대죄는 세계 시장에서 넷마블의 주력 매출원으로 자리 잡았다.

제2의 나라 대표 이미지


애니인가 게임인가…청소년도 즐길 대중성 확보

넷마블 측은 제2의나라의 흥행에 대해 “지브리 감성을 담은 그래픽이 이용자들의 시선을 끌었다고 본다”고 자평했다. 관련 커뮤니티에서도 애니메이션을 보는 듯한 제2의나라 그래픽에 대해 호평 일색이다.

회사 측은 또 “일반적인 콘텐츠 튜토리얼(초보자 지침)에도 게임 세계관을 녹여서 스토리라인을 갖췄다”며 “이 때문에 RPG(역할수행게임)에 익숙하지 않은 이용자들이 접근하기가 어렵지 않을 것”이라고 설명했다. 대중성을 염두에 두고 개발했다는 얘기다. 제2의나라는 12세 이용가 게임이기도 하다.

경쟁사들이 청소년이용불가(청불) RPG에 주력하는 것과는 대비되는 행보다. 보통 청불 게임엔 유료 재화 기반의 아이템 거래소가 포함돼 있다. 아이템 거래 시 수시로 유료 재화 결제가 필요하다. 이 같은 사행성 요소 때문에 청소년 이용가 게임에선 거래소 적용이 불가하다. 경쟁사들이 12세 또는 15세 이용가 게임을 내기도 하지만, 시간이 지나서 보면 거래소 매출이 발생하는 청불 게임의 개발과 운영에 집중하는 사례를 심심치 않게 볼 수 있다.

한일 동시 출시…세계 무대서 승부

넷마블의 시선은 세계 무대에 있다. 내수 시장에서 매출 극대화 전략을 추진 중인 경쟁사들과 행보를 달리하는 중이다.

한국과 일본 동시 출시도 업계에선 흔히 볼 수 없는 움직임이다. 국내에서 통할 강도 높은 확률형 아이템 뽑기가 아닌 세계 수준에 맞춘 유료화 전략을 추진 중이라고 볼 수 있다. 게임 수익모델(BM)에 대해선 커뮤니티와 개인마다 평가가 나뉘지만, 넷마블이 세계에서 통할 콘텐츠 개발에 가까이 다가선 기업이라는 사실엔 변함이 없다.

지난 1분기 넷마블 연결 매출 5704억원 가운데 국외 비중은 71% 수준. 제2의나라 성공으로 국외 매출 비중이 더욱 올라갈 전망이다. 올해 넷마블은 △‘마블퓨처레볼루션’ 하반기 중국 제외 글로벌 출시 △‘세븐나이츠레볼루션’ 한국 일본 동시 출시 △‘BTS드림’ 중국 제외 글로벌 출시 △‘머지 쿠야 아일랜드’ 중국 제외 글로벌 출시 등을 예정하고 있다. 제2의나라 글로벌 출시는 2022년 상반기를 목표로 한다.

권영식 넷마블·넷마블네오 대표 (사진=넷마블 제공)
◇개발 자회사 첫 상장 청신호


제2의나라 개발사는 넷마블네오다. 제2의나라 외에도 리니지2레볼루션, 킹오브파이터올스타 등을 개발한 넷마블의 대표 자회사 중 하나다. 현재 권영식 넷마블 대표가 넷마블네오 대표이기도 하다.

그동안 넷마블 개발 자회사 중 첫 번째 기업공개(IPO) 테이프를 끊을 회사가 어디가 될지가 궁금증으로 남았으나, 이번 제2의나라 성공으로 넷마블네오가 첫 번째 주자가 될 가능성이 커졌다.

비상장주식 거래 플랫폼인 38커뮤니케이션에서 넷마블네오 시가총액은 2조원을 소폭 넘기고 있다. 넷마블네오는 이미 주관사 선정을 마치고 IPO 준비에 돌입한 상황이다. 권영식 넷마블·넷마블네오 대표는 제2의나라 미디어 쇼케이스에서 “상반기 출시 이후에 좋은 성과가 있으면 이에 맞춰 상장을 추진할 것”이라고 말했다.

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