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[이데일리 유태환 기자] 대한민국이 전 세계 주요 국가의 5G 콘텐츠 시장 선도를 위한 첫걸음을 내딛는다. 6개국 7개 사업체가 확장현실(XR) 산업 육성을 위해 모인 연합체 결성을 주도하면서다.
LG유플러스(부회장 하현회)는 1일 미국 반도체 업체 퀄컴 테크놀로지(Qualcomm Technologies, Inc.), 중국·일본·캐나다 이동통신사인 차이나텔레콤(China Telecom)·KDDI·벨 캐나다(Bell Canada)와 ‘글로벌 XR 콘텐츠 텔코 알라이언스’(Global XR Content Telco Alliance)를 창립했다. 다국적기업이 참여하는 5G 콘텐츠 연합체 출범은 세계 최초로 LG유플러스는 첫 번째 의장사격인 ‘퍼실리테이터(Facilitator)’를 맡는다.
LG유플러스는 이날 온라인 기자간담회를 개최하고 각 회원사들과 화상회의를 통해 XR 얼라이언스의 공식 출범식을 알렸다. 사회적 거리두기를 고려해 온라인으로 진행됐다.
김준형 5G서비스그룹장, 최윤호 AR/VR서비스담당 상무, 신중경 VR콘텐츠팀 팀장과의 질의응답
-LG유플러스가 얼라이언스를 구성하는 데 있어서 어딘가로부터 제안을 받은건 지 출범 배경이 궁금하다. 회원사들이 LG유플러스의 어느 점을 가장 높게 사고 얼라이언스 출범까지 소요 시간이 얼마나 됐는지 알려달라.
△(김준형 그룹장) 어디서 제안을 받았다기보다는 자연스럽게 LG유플러스에서 아이디어가 나왔다. 작년에 5G를 론칭하고 AR과 VR 콘텐츠를 만들고, 스스로 투자와 제작을 하면서 조금 더 친구, 파트너사가 있었으면 대작을 만들고 효율화 할 수 있겠다고 생각했다. XR 특성상 보고 싶어도 못 보는 사람에게 보여주고 가고 싶어도 못 가는 사람을 가게 해주는 글로벌 협력을 생각했다. 칸 영화제에서 VR 관련 시상을 하는데 칸에 왔던 파트너사 몇군 데에 의견을 타진했다. 의기투합이 아주 잘 됐다. 거기서 아이디어를 얻어서 5G 콘텐츠 관련 제휴가 이뤄지는 통신사 위주로 의견을 타진해서 저희 의견과 같은 의견을 낸 회사와 같이 시작을 했다. 물밑으로 다른 이름만 대면 알만한 통신사들과도 얘기가 오가고 있다. 아주 자연스레 5G에 투자를 하고 그런 킬러콘텐츠와 서비스로 XR에 관심있는 많은 통신사가 뜻을 같이할 것이라 생각한다.
남들보다 먼저 시작했기 때문에 VR, AR 스튜디오에 직접 투자하고 직접 사용했다. 해외 통신사에 그런 노하우를 가르쳐 주는 과정에서 도움이 된다는 평이 많았다. 이제 시작하는 단계라 그런 측면에서 LG유플러스가 회장사로서 역할을 해달라는 요청이 있었다. 그래서 저희가 초대 회장사를 맡게됐다. 얼라이언스란 것은 어느 한 회사 주도나 이익을 따라가면 안되기 때문에 아주 공평하게 회장사도 돌아가면서 진행할 예정이다.
이런 생각을 한 것은 작년 5G 출범때 쯤인 것 같다. 출범까지 소요기간은 대충 1년 6개월 정도 된 것 같다. 내부 직원 논의를 거쳐 아이디어를 만들어 봤고 칸 영화제에서 의견을 타진했다. 제휴 통신사랑 실제 얼라이언스 관련 어떤 일을 할 것이냐, 책임과 의무가 무엇이냐를 정리하는 데 6개월 정도 걸렸다.
△(최윤호 상무) LG유플러스는 5G XR 콘텐츠를 직접 제작하고 있어서 이미 많은 수의 스타트업 업체와 협업하고 있었다. 예를 들면 벤타VR, 비전VR 등이 이미 저희랑 제휴하고 있다. 앞으로도 더 많은 기회가 열려있고 좋은 업체를 찾고 있다. 업체 수는 더 늘 것으로 예상한다. 같이 일하는 스타트업 업체는 당연히 XR 얼라이언스 콘텐츠 제작 업체로서 기회도 주어질 예정이다.
-XR 얼라이언스 구체적 활동과 역할을 알려달라. 매월 공동 콘텐츠를 제작하는지 그 외 역할은 무엇인지 궁금하다.
△(김준형 그룹장) 기본적으로 XR 콘텐츠를 같이 만든다는 게 역할이다. 월 1회 정도 콘텐츠 제작사에 기획안들을 받아서 회원사랑 투자를 할것이냐 안 할것이냐냐 정기회의를 진행할 예정이다. 콘텐츠 업체 제안뿐만 아니라 우리나라는 고전 무용, 프랑스는 캉캉 이런 각국 문화 와 각국을 상징하는 공연을 회원사가 아는 제휴사들로부터 얼마든지 제안을 받아서 진행할 예정이다.
고객들은 XR콘텐츠를 통해서 직접 가보지 못한 곳에 가보고 싶어한다. 그런 것을 만드는 과정에서 이런 것들을 더 활성화하고 산업에 도움이 되게 진행할 예정이다. 앞으로는 더 많은 역할을 할 수 있는 파트너사가 들어오고 그것을 통해서 혼자는 못 할 콘텐츠를 만들고 그것을 고객에 제공해서 고객들이 열광하는 모습을 꼭 만들고 싶다.
-이번 국제 연합체 구성이 국내 AR, VR, XR 생태계 미치는 영향과 기여점에 대해서는 어떻게 생각하나.
△(최윤호 상무) 아쉽게도 XR 콘텐츠는 아직 많은 호평을 못 받는 게 사실이다. 좋은 콘텐츠가 나와야 많은 분들이 애용할 것이고 돈을 더 모여야 좋은 콘텐츠가 나오는 선순환 구조를 만들어야 한다. 이번 XR 얼라이언스 핵심은 공동 펀딩에 있다. 좋은 콘텐츠를 발굴해서 투자하고 좋은 콘텐츠가 나와 많은 분이 애용하는 시스템 확장이 콘텐츠 얼라이언스 목적이기도 하다.
△(신중경 팀장) 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵다. 정기 프로세스를 통해서 제안받을 규모 및 참여사 범위에 따라서 각기 프로젝트별로 다르게 결정될 듯하다.
-연합체 생산 콘텐츠는 제휴사가 아니면 이용 불가능한지 궁금하다.
△(최윤호 상무) 참여 업체가 해당 시장에서 경쟁력을 확보하는 것도 중요한 목적 중 하나다. 한나라 의 한 통신사 우선을 원칙으로 세웠다. 우리나라에서는 LG유플러스 외에 XR 얼라이언스 콘텐츠 제공은 불가능할 것 같다. 캐나다와 일본, 중국을 뺀 많은 나라에서는 기회가 있다. 예를 들어 유럽이라든가 이런 데는 회의를 통해서 다른 통신사도 제공이 가능하다.
-콘텐츠 제공 플랫폼이 국내는 U+ tv 등에서 이뤄질 것 같은데 각국에서 어떤 방식으로 제공하게 되느냐
△(최윤호 상무) 당연히 저희는 플랫폼이 있어서 해당 플랫폼을 통해 제공할 예정이다. 아직 해외 통신사 중 자체 콘텐츠 플랫폼이 없는 통신사가 있어서 저희한테 플랫폼까지 구축을 해달라는 문의도 들어온다. 그런 업체는 저희가 플랫폼을 직접 구축할 예정이고 구축 플랫폼에 해당 콘텐츠를 유통할 예정이다.
-디바이스 관련 장비 판매도 고려할 수밖에 없을 듯 한데 이런 고민 어떻게 해결할 예정인가.
△(김준형 그룹장) 저희도 그런 게 고민이다. 저희도 나름대로 VR 스튜디오에 투자를 해서 3D로 360도를 찍는 기술을 어느 정도 확보했다고 생각했는데 조금 더 해상도를 높이고 실시간으로 만들려면 더 발전된 카메라가 필요하다. 카메라는 아시다시피 일본이 굉장히 우수한 기술력을 가지고 있어서 파트너사들이 서로 도와가면서 가장 좋은 장비와 서비스에 맞춰 퀄리티를 높이고 업그레이드를 하겠다. 조금 더 저희가 기술적으로 차별화하는 모습을 보여줘서 길을 만드는 게 중요할 것 같다. 비슷한 형태로 글로벌한 서비스가 제공돼서 클라우드로 기능을 다 올리고 각국에서 조금만 하면 바꾸는 방법도 기술서 검토하고있다. 자기가 잘할 수 있는 영역에서는 각 국가 입장에서 수출할 기회가 될 것이고 반대로 그런 것들을 모아서 경쟁력을 키우는 선순환이 이뤄지는 것을 기대하고 있다.
-스페이스익스플로어에서 나사의 역할이 기술자문 정도인지 궁금하다.
△(신중경 팀장) 첫 프로젝트는 총 제작 기간이 2년이 넘고 1년 넘는 촬영이 진행된 장기 프로젝트다. 이런 프로젝트 진행을 위해서는 우주정거장에서 우주인과 생활, 작업공간을 밀접하게 보여줘야 한다. 나사의 적극적인 협조 없이는 이런 최초 우주정거장 콘텐츠 제작이 힘들다. 실제로 우주인들과 이런 VR 카메라로 촬영을 하다 보니 촬영, 기획, 트레이닝 단계부터 나사가 적극적으로 협력해서 제작하는 단계가 진행 중에 있다.