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AI를 게임에 적용한 사례도 이미 갖고 있다. 지난해 12월 출시된 신작 슈팅게임 ‘더 파이널스’ 내 내레이션과 캐릭터 음성 일부는 AI가 생성한 것을 사용했다. 넥슨이 인수한 유럽 개발사 ‘엠바크 스튜디오’의 ‘텍스트-투-스피치(TTS)’ 기술이 적용됐다.
넥슨 관계자는 “AI를 활용해 게임 콘텐츠를 확충하고, NPC 등을 개인화하는 쪽으로 가닥을 잡고 있다”며 “직접 AI 모델을 만드는 것보다는 게임 콘텐츠를 풍성하게 하는 방향”이라고 설명했다.
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핵심은 자체 개발한 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’다. 바르코 LLM은 게임 콘텐츠 개발 효율을 높이기 위한 목적으로 개발됐다. 기획과 운영, 이미지 생성(아트) 등 전반적인 과정에서 생산 효율성을 끌어올리는 점이 핵심이다. 앞으로 목표는 AI NPC와 디지털 휴먼을 만들어내는 것이다. 특히 가상인간은 가상 유튜버 등 대외 확장을 염두에 둔 엔씨의 궁극적 방향이기도 하다.
엔씨 관계자는 “가상인간은 게임에만 쓰이는 것이 아니라 더 큰 목표를 갖고 개발하고 있다”며 “가상 인플루언서라는 개념이 생기고 있는 만큼, 기술 보유 유무가 중요한 상황”이라고 강조했다.
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콜럼버스실은 전 세계 이용자들의 데이터를 기반으로 일반적인 패턴과 다른 행동을 하는 이용자를 탐지하는 ‘게임 이상 탐지 시스템’, 빅데이터를 활용해 이용자의 성향과 패턴을 분석하고 맞춤형 이벤트와 알림 등을 연계하는 ‘프로필 서비스 시스템’ 등을 연구하고 있다.
넷마블 관계자는 “음성으로 게임에 접속해 ‘지금 던전 돌아줘’라고 명령을 내리고 플레이하는 부분도 연구 중”이라며 “품질관리(QA) 등 사람이 직접 수행하는 부분에서 효율을 높일 수 있는 AI기술도 연구하고 있다”고 설명했다.