장병규 "3조 현금성 자산으로 M&A 추진…사업 다각화 나설 것"

[만났습니다] 장병규 크래프톤 이사회 의장
“크래프톤 공모가 회복은 사회적 책무”
“장병규와 크래프톤의 공통점은 글로벌”
“GDP 7~8% 성장하는 인도, 韓게임 가능성 크다”
“올해는 사업다각화의 해..비게임 기업도 M&A”
  • 등록 2024-03-21 오전 7:11:01

    수정 2024-03-21 오전 7:11:01

[이데일리 김현아 기자]“공모가에 대한 사회적 책무를 잊지 않고 있습니다. 중장기적으로 공모가 회복은 당연히 될 것이라고 생각합니다. 박제해 두셔도 좋습니다.”

장병규(51) 크래프톤 이사회 의장이 지난 13일 서울 강남구 테헤란로에 있는 본사에서 주요 매체 기자들과 만나 허심탄회한 대화를 나눴다. 장 의장은 1996년 네오위즈를 창업한 후 첫눈, 본엔젤스파트너스, 블루홀 등을 거쳐 2018년부터 크래프톤 이사회 의장을 맡고 있다.

장 의장은 “단기투자를 하는 주주들을 위한 대응은 어려운 것 같다”면서도 “하지만 상장 후 2년이 지난 지금도 공모가에 대한 사회적 책무를 잊지 않고 있다”고 힘주어 말했다.

장병규 크래프톤 이사회 의장. 사진=크래프톤
대규모 인수합병(M&A) 가능성 시사

크래프톤(259960)의 주가는 작년 17만 원대에서 3월 현재 23만 원대로 상승했지만 갈 길이 멀다. 지난 2021년 7월 29일 공모가는 49만8000원으로, 공모가 기준 시가총액은 24조3512억원이었다. 20일 현재 시총인 11조4382억원의 2배 이상이다.

장 의장은 중장기적인 공모가 회복의 근거로 △글로벌이라는 키워드 △7년 동안 흔들리지 않는 배틀그라운드 IP의 경쟁력과 프랜차이즈화 △조직구조 혁신에 따른 성장의 선순환을 언급했다.

그는 특히 올해부터 비(非)게임 분야를 포함해 사업을 다각화하겠다고 밝혔다. IPO(기업공개)를 통해 확보한 3조원이 넘는 현금성 자산을 기반으로 대규모 인수합병(M&A)에 나설 가능성도 있다.

장 의장은 “크래프톤이 변화하고 있다고 많이 느낄 수 있다. 주주들도 놀라실 수 있다”며 “작년까지만 해도 팔고자 하는 곳과 가격대가 안 맞았는데 요즘은 해볼 만한 수준이 된 것 같다. 코어 비즈니스와 여러 가지가 정돈됐으니 본격적으로 다각화를 하려 한다”고 말했다.

다만 대형 M&A는 내수용 산업이나 제조업이 아닌 글로벌과 신기술 접목이 가능한 분야가 될 것으로 보인다. 그는 “엔터테인먼트, 서비스, 소프트웨어, AI 관련 기업을 볼 수밖에 없을 것”이라고 덧붙였다. 크래프톤은 지난해 스타트업 지주사 ‘패스트트랙 아시아’에 220억원을 투자해 지분 27.47%를 확보했으며, 이런 기조가 올해 더욱 강화될 전망이다.

장병규 크래프톤 이사회 의장. 사진=크래프톤


GDP 7~8% 성장하는 인도, 韓게임 가능성 크다

장 의장은 “내가 블루홀을 시작한 이유가 게임을 좋아하거나 게임 만드는 것을 좋아해서는 아니다”라며 “원화가 아니라 달러를 벌고 싶다는 생각이었다. 장병규와 크래프톤의 공통점은 글로벌”이라고 회고했다. 이어 그는 “감사하게도 인도 국민과 인도 정부가 저희를 받아들여 주셔서 이제 인도에 뿌리를 내리기 시작했다. 이건 누구도 안 가본 길을 가는 것”이라고 언급했다.

크래프톤은 인도 내 배틀그라운드 모바일 흥행을 이어갈 게임으로 ‘쿠키런’을 선택, 데브시스터즈와 현지 퍼블리싱 계약을 체결했다. 그동안 구축된 인도의 흥행 노하우를 바탕으로 쿠키런 현지 서비스를 이끌고 라인업을 확대할 계획이다. 크래프톤은 인도 게임 인큐베이팅 ‘KIGI(KRAFTON INDIA GAMING INCUBATOR)’를 통해 인도의 게임 생태계도 지원하고 있다.

장 의장은 인도 시장에서 배그 모바일이 성공했던 배경으로 소액결제 모델을 꼽았다. 그는 “인도 과금모델은 다른 지역과 큰 차이가 없지만 1달러짜리 소액결제 모델이 있다. 이는 인도 고객들이 게임에 지갑을 열 때의 가치를 잘 모르기 때문인데, 국내총생산(GDP) 성장률이 7~8%에 달하기 때문에 더 커지게 될 것”이라고 말했다. 그러면서 “인도는 자국 문화에 대한 자부심이 강하므로 로드투발러나 신작 ‘가루다 사가: 서드파티 게임’도 인도향을 많이 담으려고 노력하고 있다. 또 인도는 스마트폰 스펙이 낮아 저사양폰에서도 게임이 잘 돌아가야 한다”고 덧붙였다.

장 의장이 글로벌화를 강조하는 이유는 우물 밖에 더 큰 시장이 존재하기 때문이다. 그는 “한국도 큰 시장이지만 넘버원 시장은 아니다. 앞으로 성장할 시장의 고객이 무엇을 바랄지를 파악해야 이 산업에 미래가 있다”고 언급했다.

중국과 관련해서는 산업 생태계가 고착화돼있고 경험이 축적돼 한국 게임사들이 불리해졌다는 점을 지적했다. 장 의장은 “중국 시장은 여전히 중요하지만, 제대로 성공하려면 이제는 텐센트나 넷이즈 같은 서비스 및 플랫폼 홀더를 거쳐야 한다. 또 중국 게임 제작사들의 역량과 경험이 많이 쌓여 한국 게임 제작사들이 더 낫다고 보기 어렵고, 중국 이용자들이 중국 제작사들의 게임을 더 친숙하게 느낀다”고 설명했다.

한편 장 의장은 최근 불거진 ‘다크 앤 다커(Dark and Darker)’ 저작권 분쟁에 대한 생각도 밝혔다. 크래프톤은 다크 앤 다커 IP에 대한 글로벌 라이선스 독점 계약을 체결해 모바일 게임으로 개발 중인데, 개발사 아이언메이스가 넥슨과 저작권 분쟁 중에 있다. 장 의장은 “법적 분쟁을 제외하고 보면 다크 앤 다커는 한국 게임 중 글로벌 고객이 좋아하는 타이틀이 탄생한 셈이다. 하지만 사법적 판단을 존중하겠다”면서 “다만 법과 절차를 따르고 자본의 논리에 따르는 것 만이 게임 산업에 건강해보이지는 않는다. 법적 분쟁이 아니라 더 나은 방법으로 해결할 수 있는 방법이 있을 것”이라고 말했다.

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