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장병규(51) 크래프톤 이사회 의장이 지난 13일 서울 강남구 테헤란로에 위치한 본사에서 기자들과 두 시간 반 동안 허심탄회한 대화를 나눴다. 그는 1996년 네오위즈를 창업한 후 첫눈, 본엔젤스파트너스, 블루홀 등을 거쳐 2018년부터 크래프톤 이사회 의장을 맡고 있다.
딩컴은 호주의 1인 개발자 제임스 벤든(James Bendon)이 개발한 게임이다. 크래프톤(259960)이 개발 자회사 5민랩을 통해 딩컴 IP를 활용한 ‘딩컴 모바일’을 개발 중이다.
장 의장은 “‘다크앤다커 모바일’이나 ‘인조이’는 기대하고 계신데, 딩컴모바일은 사실 아무도 기대 안하신다(웃음)”면서 “1인 개발자가 자기 인생을 투자해 5년 넘게 개발했던 작품이다. 계약할 때 우여곡절이 있었는데, 계약조건보다 딩컴을 많은 대중들이 즐기는 서비스로 만들고 싶다는 진정성을 많이 받아줬다. 이 분이 오래 개발하셔서 자식을 결혼시키는 느낌 같아 계약이 힘들었다. 딩컴 모바일은 제가 흥미로워서 힘을 실었던 프로젝트라 애정이 크다. P2W(Pay to Win), MMORPG는 대상이 아니다. 동물의 숲을 좋아하는 분들이 대상이다.새로운 장르와 시장에 도전하는 것이다. 잘 되면 기존에 만족시키지 못했던 걸 실현시켜줄 수 있지 않을까 싶다. 스마트폰에서 더 자유롭고 아기자기한 걸 오래할 수 있으면 좋을 것 같다”고 언급했다.
그는 “장병규가 딩컴 모바일을 기대한다고 하면 ‘그럼 다른 프로젝트는 기대하지 않느냐’하는 얘기가 나온다”면서 “김창한 대표님이 기대하는 건 또 따로 있다. 각자의 생각이 다를 수 있다”고 덧붙였다.
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퍼블리싱 실명제와 글로벌 게임 시장의 ‘아이유’ 김창한 대표
이처럼 경영진 사이에서도 다른 선호와 결정이 가능한 것은 게임이라는 특수성 때문이다. 다양한 시도가 있지만 성공 확률은 높지 않은 반면에 실적은 책임져야 하는 것. 이것이 게임 회사 CEO의 숙명이다. 그만의 노하우가 있을까.
장병규 의장은 “그 문제를 풀기 위해 정말 많은 고민을 했다”며 “김창한 대표님 체제가 시작되고 2, 3년 정도는 최종 의사결정이 김창한 대표님께 많이 집중돼 있었다. 그때 나타난 문제는 굉장히 다양한 프로젝트를 한 사람이 다 이해하고 하는 게 힘들다는 것이었다. 그래서 작년에 조직 구조를 많이 바꿨다. 작년에 썼던 표현은 ‘퍼블리싱 실명제’”라고 했다.
이어 “이는 퍼블리싱 조직을 멀티로 바꾸고 5개의 퍼블리싱 조직장들에게 많은 역할과 책임, 권한을 많이 준다. 이렇게 되면 퍼블리싱 수장과 제작진이 많이 싸운다. 이걸 보완하기 위해서 ‘챔피언’이라고 제작 수장과 맞닿아 있으면서 HQ에 속해 있는 직책을 신설했다. 지금은 퍼블리싱 수장, 제작 수장, 챔피언과 CEO, 3~4명이 균형과 견제를 할 수 있는 구조로 만들었다”고 부연했다.
그러면서 “어찌 보면 전통적 퍼블리셔보다는 제작 쪽에 힘을 많이 실어주는 구조로 가 있다”면서 “5개의 퍼블리싱 라인들이 각자 생각이 다르고, 제작들은 아티스트 같은 면이 있는데 상장사가 그럴 순 없다. 밸런스 맞추는 걸 퍼블리싱 리더들이 해 줘야 하고, 그 관점에서 너무 싸우면 곤란하니까 완화하기 위한 역할과 책임을 준다. 마지막엔 (김창한)대표님이 관여하는데 그 과정을 좀 소상히 보면서 관여할 수 있는 구조로 바꿨다”고 했다.
장 의장은 ‘배틀그라운드의 아버지’ 김창한 대표에 대한 존경도 드러냈다.
그는 “김창한 대표님은 정말 훌륭하신 분이다. 배그를 직접 만드셨고. 서구권에 가서 세컨드 파티 퍼블리싱하기 위해 많은 제작사를 만나면 제작사는 크래프톤을 만나는 것도 좋아하지만 김창한 대표 만나는 것을 더 좋아한다. 마치 신생 아이돌이 아이유 대선배를 만나는 느낌이랄까”라면서 “비즈니스가 없어도 만날 수 있는 거다. 한국에서야 상장사 대표로 욕도 먹고 하지만, 서구 유럽에 나가면 다르다. 장병규는 만나고 싶지 않아도 김창한은 다 만나 준다. 세컨드 파티 퍼블리싱을 잘할 수 있는 언페어 어드밴티지(Unfair Advantage·경쟁 우위) 중 하나가 김창한 대표”라고 했다.
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그럼에도 게임 사업은 불확실성이 크다. 그는 “저희(게임업)는 숙명적으로 100개의 크리에이티브를 보면 10개 정도 론칭하고, 10개 중에 1~2개가 잘 되어서 저희 같은 회사가 된다. 전략 프로젝트 5개 발표했고, 다 잘되면 좋겠지만 그중에 1~2개가 잘되면 주가는 올라갈 것 같다”면서 “어떤 분들은 신약 개발 같다고도 하신다. 도가 아니라 모가 됐을 때 확 올라가는 것이다. 기대를 전혀 안 하는 게 터지기도 한다. 5개 타이틀을 외부에 밝혔지만 내부적으로 더 많이 만들고 있다. 그중 뭐가 터질지 모르고 얻어걸리게 되는 것도 있다. 얻어 걸리는 걸 잘 하기 위해 제작은 계속 하자는 것”이라고 설명했다.
그러면서 “공모가 회복에 대한 사회적 책무를 절대 잊지 않고 있고, 중장기적으로는 책무를 잘할 수 있을 것으로 기대한다. 원 IP(배틀그라운드)에 대해선 라이프사이클을 길게 봐주시는 것 같고, 계단식으로 성장하기 위해 노력하고 있다. 제작, 크리에이티브 발굴, 스케일업에 많은 노력을 기울이고 있다”고 전했다.
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다크 앤 다커 저작권 분쟁에 대한 생각
‘다크 앤 다커(Dark and Darker)’는 개발사인 아이언메이스와 넥슨이 저작권 분쟁 중이다. 그런데 크래프톤은 아이언메이스와 다크 앤 다커 IP에 대한 글로벌 라이선스 독점 계약을 체결했다. 블루홀스튜디오에서 다크 앤 다커 IP를 활용한 모바일 게임을 개발 중이다. 왜 크래프톤은 분쟁이 있는 IP에 투자했을까.
장병규 의장은 “제일 중요한 건 고객이 좋아해 주느냐다. 스팀에 론칭되는 게임이 몇 개인가. 어떤 게임이 그렇게 많은 고객이 즐기고 봐주는가. 정말 드물다. 법적 분쟁을 제외하고 보면 한국 게임 인더스트리에서 글로벌 고객이 좋아해 주는 타이틀이 이미 탄생한 셈이다. 이런 게임이 탄생했는데 어떻게 다뤄야 하냐. 자주 탄생하지 않는 희귀한 크리에이티브라는 것이 굉장히 중요한 원칙”이라고 답했다.
이어 “다크 앤 다커는 우여곡절이 많다. 스팀에 재개되면 숫자는 더 좋아질 것이다. 내부 제작팀도 가열차게 하고 있고 내부 평도 나쁘지 않고 해서 투자자 분들도 기대를 많이 해주시고 계신 것 같다. 게임은 가봐야 하지만”이라고 부연했다.
그럼에도 크래프톤이 다크 앤 다커를 품은 것에 대한 비판의 시선이 있는 것도 사실이다. 제작사인 아이언메이스가 P3의 데이터를 무단 반출하지 않았다 해도 도의적으로 바람직하지 않다는 얘기다.
장병규 의장은 “법적으로 문제가 있다면 당연히 못한다”면서, 사법적 판단을 존중하겠다고 했다. 하지만 동시에, 게임 저작권에 대한 본인의 소신을 드러내기도 했다.
그는 “사실 크래프톤 정도 되는 애들이 그리 해야 되느냐는 비판을 많이 받았다. 근데, 당시도 느꼈고 시간이 지나면서 좀 명확해지고 있는데, 법률적 관점에서도 제가 보기에는 결국 마지막 판단까지 다 받아봐야 되지만 여러 가치를 봤을 때 적절한 수준에서 정리되지 않을까라는 게 당시 판단이었고 시간이 지나 보니 그렇게 될 것 같다는 생각이 많이 든다”고 언급했다. 저작권 침해가 인정될 가능성은 크지 않아 크래프톤-아이언메이스 간 IP 관련 라이선스 계약이 위법한 것으로 판단될 것 같지는 않다는 얘기다.
소송 아닌 협상과 투자 아쉬워
그는 게임 산업에서 잦은 저작권 분쟁에 대해 인더스트리 전체를 고려한 결정이 필요하다고도 했다. 창작 의욕과 함께 문화 창달의 목적을 명시한 저작권법의 취지처럼 말이다.
장 의장은 “제가 첫눈(평판검색 회사)이라는 회사를 운영했는데, 첫눈의 지분 중 10% 정도는 네오위즈가 소유하고 있었다”면서 “이런 문제(저작권 분쟁)는 충분히 대화를 통해 해결할 수 있다고 생각한다. 3~4년 동안 업계 내에서 대법원까지 가는 소송을 제기할 필요가 있는가에 대해 조금 다른 생각”이라고 했다.
논란이 생긴 IP로 새로운 회사가 만들어졌을 때 소송보다는 협상과 투자를 하는 것도 고려해볼만하다는 것이다.
장 의장은 “사실 저의 업(게임산업) 자체의 성격도 있다”면서 “반도체 설계도 같은 것은 국가보안법과 관련 되지만 우린 좀 다르다”면서 “제작자들이나 사업하는 사람들이 조금 더 활발하게 뛰어놀도록 하는게 인더스트리상으로 맞는 것 같다”고 부연했다.
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30% 수수료 과다, 앱스토어외 허용은 선택의 폭 넓힐 것
카이스트 전산학과 학사·석사 출신인 장병규 의장은 게임사 외에도 네이버가 인수한 평판검색 회사 첫눈, 밴처캐피탈 본엔젤스벤처파트너스, 4차 산업혁명위원회 위원장, 서울상공회의소 부회장, 한국공학한림원 이사 등을 맡았다. IT 업계에서 그처럼 다양한 공직을 맡으며 사회에 기여하는 사람은 많지는 않다.
그래서 유럽에서 디지털시장법(DMA)으로 인해 애플 앱스토어 외 다운로드가 허용되는 소식이 게임 업계 생태계에 어떤 영향을 미칠지, 그리고 게임사에 취업하려는 젊은이들에 대한 조언이 궁금했다.
장 의장은 “결국에는 30% 수수료에 관한 이야기다. 앱스토어에 30%를 내고, 정확한 수치는 모르지만 마블 같은 IP에 대해선 IP 홀더에게약 20%를 주게 된다. 따라서 총 50%의 비용이 발생하면서도 수익을 내는 것은 쉽지 않다. 게임 서비스는 지속적인 비용이 들기 때문에 30%라는 비율이 적절한지 의문”이라고 했다.
그러면서 “경영을 오래 한 사람들은 알고 있다. 30%는 상당히 많은 수수료다. 앱스토어가 시장을 형성하는 것이 있고, 그로 인해 이익을 얻는 것은 맞지만, 영원히 이익을 챙기는 것이 타당한가”라면서 “여러 측면에서 볼 때, 결국 애플이나 구글 외의 제 3자가 제공할 수 있는 서비스의 길이 열리게 됐다. 중국의 경우 이미 자국 기업이 제공하는 스토어가 공식 스토어보다 더 크다는 점을 고려하면 고객들에게 새로운 선택의 폭이 넓어진 것으로 볼 수 있다”고 했다.
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평생학습이 즐거운 글로벌 인재는 오라
크래프톤은 정글이라는 소프트웨어(SW)인재 사관 학교를 운영 중이다. 게임 인재풀이 확대되기를 희망하는 바람에서 장병규 의장이 이끌어 만들어졌다.
장 의장은 “정글 프로그램은 평생 학습하는 자세와 협업 능력을 강조한다”고 설명했다. 그는 “인공지능 시대가 도래했지만 운영체제(OS)는 25~30년 전과 별 차이가 없다. 우리가 사용하는 개발 환경이 많이 변했지만,실제로는 크게 다르지 않다. 컴퓨터는 여전히 폰 노인만 아키텍처를 그대로 유지하고 있기 때문”이라고 했다.
이어 “왜 평생학습을 강조하냐면, 제 커리어만 해도 개발 도구가 여러 번 바뀌었다. C언어 사용하던 세대인데, 요즘은 인더스트리에서 퇴출돼야 하는 언어로 취급 받는다. 커리어 30년으로 보면 그 변화를 따라가줘야 하는 것”이라고 설명했다.
장병규 의장은 “저희 업계에서 나쁜 점은 커리어 동안 배운 것을 버리고 새로운 것을 배워야 한다는 것”이라면서도 “하지만 이것이 현실이다. 그러나 긍정적인 점은, 평생 학습을 즐길 수 있다면, 한국 시장뿐만 아니라 글로벌 시장으로 나아갈 수 있다는 것이다. 크래프톤이 업계에서 괜찮은 일자리 제공할 수 있는 건 그렇게 제공하고도 남는 장사를 하기 때문이다. 게임은 글로벌 시장을 대상으로 하는 업이어서 개인 역량에 따라 보상을 더 잘 받을 수 있다”고 조언했다.