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장 의장은 지난 15일 서울 역삼 크래프톤 오피스에서 진행한 이데일리와의 인터뷰에서 “글로벌 메가 IP가 탄생하면 시가총액 10조원 기업이 만들어지나 현재 크래프톤에 글로벌 메가 IP는 ‘펍지:배틀그라운드’ 하나 밖에 없다”며 “추가로 글로벌 메가 IP를 만들 수 있다면 글로벌 게임시장에서 크래프톤은 두 번째 성공이고, 이어 세 번째도 성공할 것이란 시장의 프리미엄까지 붙는다. 이 경우 시가총액 20조~25조원까지 갈 것이라고 생각한다”고 밝혔다.
크래프톤은 2019년 인수한 북미 독립 스튜디오 스트라이킹디스턴스를 통해 지난해 하반기 첫 콘솔 도전작 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시했다. 글로벌 메가 IP 확보를 위한 크래프톤의 새로운 도전이었지만, 성과는 기대에 미치지 못했다. 주주들로부터 비판의 목소리도 나왔다 .
이에 장 의장은 “주주들의 뼈아픈 말씀들을 새겨듣고 있다. 그럼에도 왜 이런 시도를 숙명적으로 계속할 수밖에 없는지 이해해 주셨으면 한다”며 “크리에이티브(창의적) 콘텐츠를 많이 발굴해 최대한 많이 타석에 서야 이중 하나라도 홈런을 때릴 수 있지 않느냐. 실패도 있겠지만 북미, 유럽 등에도 적극 투자해 글로벌 메가 IP로 키우겠다는 의지로 봐달라”고 말했다.
장 의장은 올해 크래프톤의 사업 기준이 내부적으로 많이 바뀔 것이라고 강조했다. 그는 “지난해까지만 해도 100% 자회사를 통한 퍼블리싱인 ‘퍼스트파티 퍼블리싱’ 중심이었는데, 올해는 세컨드파티 퍼블리싱에 더 무게를 둘 계획”이라며 “이전보다 더 많은 타석에 서기 위한 전략 변화라고 생각해달라”고 했다.
장 의장은 최근 크래프톤 내부 조직과 제도에도 새로운 변화를 주고 있다. 그가 추진 중인 ‘퍼블리싱 실명제’가 대표적이다. 한 사람이 하나의 게임을 절대적으로 책임지는 방식이다. 자유로운 개발 스튜디오와 한정된 자원으로 게임을 잘 팔아야 하는 퍼블리싱 조직 간 건강한 협업이 목적이다.
장 의장은 “커다란 조직 전부가 책임지는 게 아닌, 조직내 본부장급 등 특정 개인이 책임지는 퍼블리싱 제도를 운영하면 게임 개발의 독립성은 존중하면서 예산과 인력 등 자원 투입에 있어 명확한 기준이 생길 것”이라며 “각 독립 스튜디오들마다 성격이 천차만별인만큼 이에 맞는 퍼블리싱 전담인력을 붙인다면 멋진 결과물이 나올 것으로 본다”고 강조했다.
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크래프톤은 상장사인 만큼 실적과 주가 관리도 중요한 요소다. 크래프톤의 주가는 16만원대인데 2021년 8월 공모가(49만8000원)대비 약 3분의1 수준으로 떨어진 상태다. 주주들의 실망감이 커지고 있는 상황인 만큼, 올해 주주가치 환원에 공을 들일 예정이다.
크래프톤은 올해 당장 나올 신작들이 없어 지난해부터 돌연 서비스가 중단된 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)의 재개가 절실한 상황이다. BGMI는 크래프톤이 인도 시장에 직접 퍼블리싱(유통) 중이었는데, 현지 정부가 보안을 문제 삼아 서비스 중단한 것으로 추정된다.
장 의장은 “현재는 인도 정부나 정치인들도 게임 산업에 대해 배우고 있는 단계”라며 “우리도 인도시장에 대해 미성숙했지만 이제 많은 노력을 통해 현지에 온라인 게임 이해도를 높이고 있는 상황”이라고 했다.
이어 “한국의 20세 이상 인구가 48.8만명, 중국이 1600만명인데 인도는 2600만명이나 된다. 게임을 즐겨 하는 청년층이 많은 만큼 인도의 잠재력은 크다”며 “문화체육관광부와 외교부가 대단히 많은 도움을 주고 있다. 늦어도 올 상반기 안에는 인도에서 BGMI 서비스가 재개될 것으로 기대하고 있다”고 덧붙였다.