LTE때는 영상, 5G는 게임..통신3사, 클라우드 게임 올인

SKT-MS와 LG유플-엔비디아와 KT 자체 플랫폼으로
5G 킬러 콘텐츠로 급부상..2023년 3조 시장 규모될 듯
스트리밍 구독경제, 음원에서 영상, 게임으로 확대
  • 등록 2020-08-12 오후 4:55:16

    수정 2020-08-12 오후 9:23:25

[이데일리 김현아 노재웅 기자]


통신기술이 발전하면서 스트리밍(인터넷에서 실시간으로 재생)을 적용하는 콘텐츠가 확대되고 있다. 3G 때는 멜론 같은 음원 스트리밍이 등장했고, 4G(LTE)때는 유튜브·넷플릭스 같은 영상이 대세가 됐다. 그런데 5G에서는 고사양 게임을 기기 성능이나 장소에 관계없이 즐기는 ‘클라우드 게임’이 대세다.

12일 업계에 따르면 LG유플러스에 이어 KT와 SK텔레콤도 클라우드 게임 서비스를 상용화하며 5G 킬러 콘텐츠로 클라우드 게임이 주목받고 있다. LG유플러스는 엔비디아와 제휴해 ‘지포스나우’라는 클라우드 게이밍 서비스를 작년 9월부터 제공 중이고, KT는 이날 ‘게임박스’라는 서비스를 상용화했다. SK텔레콤은 MS와 제휴해 9월 15일(글로벌 기준) ‘엑스박스 게임 패스 얼티밋’을 출시한다.

클라우드 게임은 통신사 클라우드 서버에서 게임을 구동하기 때문에 고화질 PC용 게임이나 콘솔 게임도 모바일로 가능하다. 5G의 초저지연 특성을 이용하면 무거운 게임도 스마트폰에서 무리 없이 즐길 수 있다.

통신사로선 클라우드 게임을 계기로 매월 일정액을 받고 서비스를 제공하는 구독경제에 뛰어드는 효과도 있다. 당장 KT는 월 9900원짜리 ‘게임박스’를 한국형 대표 게임 OTT로 키우겠다고 밝혔다.

이성환 5G/GiGA 사업본부장(전무)는 “작년까지만 해도 WHO가 게임에 질병코드를 부여하는 등 부정적이었지만 올해 들어서는 WHO가 나서 글로벌 게임사들과 함께 코로나19 극복수단으로 게임하기 캠페인을 할 만큼 게임에 대한 인식도 변하고 있다”며 “게임 산업에서도 아케이드, 콘솔, PC, 모바일 게임에 이어 5G 대중화와 함께 클라우드 게임이 대세로 자리잡을 것”이라고 말했다.

시장조사업체 IHS마킷에 따르면 클라우드 게임 시장 규모는 2018년 3억8700만달러(약 4600억 원)에서 2023년 25억달러(3조원)로 6배 이상 커질 전망이다.

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