올해는 주력 지식재산(IP)를 통해 운영상의 높은 효율성을 추구하는 동시에, 딥러닝·VR·웹 3.0 및 NFT 등 3가지 분야의 신사업에도 적극 도전한다는 계획이다. 외부 업체와 수준 높은 메타버스도 구현하고 NFT 기반 크리에이터 경제를 활성화해 궁극적으로 ‘C2E’(Create to Earn) 생태계 조성에 나서겠다는 목표다.
크래프톤은 지난해 영업이익 6396억원을 기록하며 전년대비 17.3% 감소한 실적을 올렸다고 10일 밝혔다. 같은 기간 매출액은 1조8863억원으로 전년대비 12.9% 증가했고 당기순이익은 519억원으로 6.5% 감소했다. 매출액의 경우 역대 최대치를 경신했다.
다만 영업이익 감소분은 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원이 회사 지출비용이 아니지만 회계상 일회성 비용으로 지난해 반영된 데 따른 결과다. 회사 측은 “이를 감안하면 2년 연속 7000억원대 영업이익을 달성했다”고 설명했다.
PC부문의 지난해 매출액은 3990억원으로 ‘배틀그라운드’ 중심의 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)이 전년대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 1조4172억원을 기록, 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 특히 지난해 4분기는 ‘배틀그라운드 모바일’의 매출 상승과 관련해 인도시장 성장, ‘뉴스테이트’ 모바일 출시가 매출 확대에 기여했다.
크래프톤은 이날 실적 발표와 함께 △게임 역량 강화 △적극적인 신사업 추진 △다양한 시도 등 올해 3가지 영역에서 집중할 것이라고 강조했다.
먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다.
김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라며 “딥러닝의 경우, 올해 말 정식 서비스를 목표로 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라고 밝혔다.
또한 김 대표는 “언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라며 “네이버제트 및 제페토와의 MOU를 통해 ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것”이라고 말했다. 이어 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 덧붙였다.