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- "신상품 매일 보고하라"…보험사 옥죄는 금감원
- [이데일리 유은실 기자] 금융감독원이 보험사에 ‘담보 금액’을 늘리거나 ‘신 담보’를 개발하면 매일 통보하라고 지시했다. 금감원이 일명 정보 핫라인으로 불리는 ‘금융회사 자료 제출 요구 시스템’(CPC·Central Point of Contact)을 통해 보험사의 보험 인수기준과 신상품에 대한 일일 현황 파악에 나섰다. 보험업계는 사실상의 신상품 개발을 틀어막는 ‘경고성 자료요청’이라며 시장에 역행하는 후진적인 규제강화라고 강하게 반발하고 있다. 이에 금감원은 “보험감독국·리스크관리국 등 다양한 부서에서 과당경쟁 문제 해결을 위한 종합적인 대책 마련을 지속적으로 논의 중”이라고 해 추가적인 규제강화를 예고했다.[이데일리 문승용 기자]◇‘자제령’ 안 먹히자 극약처방20일 금융당국과 보험업계에 따르면 금감원은 지난 19일부터 국내 보험사로부터 CPC를 통해 담보 가입금액 변경 내용, 신담보 판매현황, 신상품 판매현황 등 보험 인수기준과 담보 상황에 대한 전반적인 데이터를 받고 있다. 손해보험사엔 ‘장기보험 인수기준’, 생명보험사엔 ‘제3보험 인수기준’ 현황 자료를 각각 요청했다. 예컨대 1인실 상급종합병원(암 입원비) 담보 가입금액이 10만원에서 30만원으로 늘면 회사명, 담보명, 담보가입금액 변경 내용 등을 모두 기재해 제출하는 식이다. 금감원의 CPC 자료제출 요구는 일상적이지만 이번 자료제출은 단순 조사용과는 다르다. 금융당국이 보험업계에 운전자보험(변호사선임비용), 간호·간병보험(입원 일당), 독감·상급종합병원 1인실 특약 등에 과당경쟁을 자제하라는 메시지를 낸 뒤 시행하는 자료요청이다.이번 자료요청은 보험사의 담보 증액·신상품을 ‘미리 집중적으로 보겠다’는 메시지다. 실제 자료 제출에 대한 최종 기한도 없다. 금감원은 이번 자료제출 기한을 ‘익 영업일 오후 3시’로 설정했다. 만약 20일에 담보 보장액이 증액 결정을 했다면 그 바로 다음날인 21일까지는 금감원에 보고해야 한다. 변경되는 내용이 전무해도, ‘없다(N/A)’로 표기해 제출해야 한다.(사진=게티이미지뱅크)◇“실무자 부담 늘고, 상품판매 전부터 위축”보험사로서는 이전에도 없었던 이번 자료제출이 사실상의 규제 강화라고 반발한다. 그간 CPC가 가동되면 보험상품 판매에 제동이 걸리기가 일쑤여서다. 지난해 당국이 CPC를 진행한 손보사의 간호·간병보험, 생보사의 단기납 종신보험은 당국 개선 요청에 따라 상품 구조가 바뀌거나 한도가 내려갔다. 그런데 이번 조치를 통해선 담보 개정이나 상품 판매 직전부터 제동이 걸릴 공산이 커졌다. 보험시장 선진화를 외치던 금감원의 이중적인 면이 드러난 셈이다.신상품 역시 마찬가지다. 보험상품이 시중에 나오기 전부터 해당 상품은 보고대상에 포함된다. 금감원 자료요청에 따라 판매 전이더라도 작성일을 기준으로 판매에 대한 내부 결재 절차가 이뤄졌다면, 작성 리스트에 상품 이름을 반드시 올려야 한다.보험사 관계자는 “신상품 판매 현황 데이터 리스트에 상품에 대한 내용뿐 아니라 전결권자, 위원회 결의 여부 등까지 기재해야 한다”며 “자료제출에 대한 범위가 넓은 데다, 일일 보고 시스템이다 보니 실무자의 부담이 상당하다”고 말했다.이 때문에 보장액·상품을 일일 보고하는 체계가 과당 경쟁이나 불완전 판매 가능성을 근원적으로 해결할 수 없다는 목소리도 나온다. 다른 보험업계 관계자는 “보장 증액이 아니라 보험 상품을 쉽게 베낄 수 있다는 게 과당경쟁의 근원적인 문제다”며 “열심히 노력해 좋은 상품을 내놓더라도 복제가 쉬워 경쟁이 심화할 수밖에 없고 당국이 이에 대한 제동을 걸면 상품이 금방 사라지는 구조가 고착화하하고 있다는 점이 더 큰 문제다. 소 잃고 외양간 고치기와 같다”고 지적했다.금감원은 모니터링 차원에서 자료제출을 요청했다고 설명했지만 사전적으로 상품 판매를 제한하겠다는 의미로 받아들여지는 만큼 이번 자료요청으로 후폭풍이 거세질 전망이다.
- 매출 80% 삭제될 위기...오상헬스케어, 신사업 CGM 성공 가능할까
- [이데일리 송영두 기자] 최근 코스닥 상장한 체외진단기업 오상헬스케어가 올해 실적이 대폭 감소할 것으로 전망된다. 주력 캐시카우 사업이던 코로나 진단키트 부문 매출 감소가 기정사실화 되면서 새로운 성장동력이 필요하다는 분석이다. 회사는 신사업으로 이를 상쇄시킨다는 전략인데, 가장 핵심인 연속혈당기(CGM) 사업이 본궤도에 오르기에는 여러 난관이 있다는 지적이다.오상헬스케어(036220)는 지난 13일 일반상장 트랙으로 코스닥 시장에 상장했다. 이 회사는 지난 2016년 임직원의 횡령 배임 등의 논란으로 상장폐지 됐고, 대주주가 변경되는 등의 과정을 거쳐 약 8년만에 상장했다. 최근 3년동안 회사의 실적은 폭발적으로 성장했다. 코스닥 시장에 다시 상장하게 된 계기도 이 때문이라는 게 업계 중론이다.오상헬스케어는 2021년 매출 1323억원, 영업적자 71억원을 기록했지만 2022년 매출 1939억원, 영업이익 493억원으로 매출 성장은 물론 턴어라운드에 성공했다. 지난해 실적은 더욱더 폭발적이었다. 2023년의 경우 가결산 결과 매출은 3608억원에 달할 것으로 집계됐다. 영업이익은 2021년 수준을 뛰어넘을 것으로 예상된다. 이런 성장세는 코로나 팬데믹으로 인한 진단키트 사업이 활황세를 타면서 실적을 견인했다는 평가다.다만 올해부터는 실적이 대폭 감소할 것으로 전망된다. 지난해 3분기 기준 코로나 제품 매출은 총 매출의 82.21%인 2966억원이다. 코로나 엔데믹으로 관련 제품 매출이 많이 감소할 것을 고려하면 매출의 상당 부분이 사라지게 되는 셈이다. 실제로 올해 1분기 코로나 제품 매출은 약 2억2500만원에 불과하다.오상헬스케어 매출 현황.(자료=오상헬스케어 투자설명서)◇신성장 동력 ‘연속혈당측정기’로 승부수오상헬스케어는 상장 전 IPO에서도 코로나 제품 매출 급감으로 인한 우려를 인식한 듯 신성장 동력을 발굴하겠다면 새로운 사업을 제시했다. 새롭게 제시한 사업은 연속혈당측정기 개발 및 출시, 자가혈당측정기 신제품 출시, 당뇨 진단 복합기, 생화학 복합진단 시스템 개발이다. 이 중에서도 가장 핵심 제품이 연속혈당측정기 상용화다.자가혈당 측정기와 연속혈당 측정기로 나뉘는데, 자가혈당 측정기는 손끝 채혈로 혈당을 측정하는 기기다. 높은 정확도와 낮은 가격이 장점으로 꼽힌다. 연속혈당 측정기는 복부나 팔뚝에 센서를 부착, 혈당을 실시간으로 측정하는 기기다. 혈당 추이를 지속해서 분석할 수 있고, 채혈에 따른 통증이 없다.오상헬스케어 관계자는 “코로나 제품 니즈가 감소함에 따라 실적 부분에 영향이 있다는 우려는 잘 알고 있다. 따라서 적극적으로 신사업을 개진할 계획이다. 여러 부분이 있지만 연속혈당기 사업이 핵심”이라며 “과거부터 혈당측정기 사업을 해왔고, 제품 상용화를 했던 만큼 최근 주목받고 있는 연속혈당측정기 사업은 신사업임에도 상당부분 시너지가 있을 것”이라고 말했다.실제로 회사는 2000년대 초부터 혈당측정기를 개발해 상용화했고, 주기적으로 업데이트 제품을 시장에 출시했다. 이미 최근에도 신규 혈당측정기 글루네오 H(GluNEO H)를 개발 완료한 상태다. 하지만 혈당측정기 매출은 그리 크지 않다. 회사 측에 따르면 작년 기준 혈당측정기 매출은 약 475억원 정도다. 따라서 최근 시장이 급속도로 확대되고 있는 연속혈당측정기 사업의 성공이 무엇보다 필요한 시점이다. 얼라이드 마켓 리서치에 따르면 연속혈당 측정기(CGM) 시장은 연속혈당측정기 시장 규모는 2021년 66억 달러(약 8조7879억원)에서 연평균 17% 성장해 2030년 317억 달러(약 42조2085억원)에 달할 것으로 관측된다.◇후발주자 리스크, 오상헬스케어 CGM 시장 안착할까관건은 오상헬스케어가 상용화할 CGM 제품의 시장 안착 여부다. 회사가 개발한 자가혈당 측정기는 여러 업데이트 제품이 나왔지만, 현재 국내에서도 시장 점유율 1위는 아이센스가 차지하고 있다. 글로벌 CGM 시장의 경우 애보트, 덱스콤, 메드트로닉 등 글로벌 기업들이 선점하고 있다. 여기에 아이센스는 최근 국내 기업 최초로 유럽 CE 인증을 받아 올해 출시를 앞두고 있다.반면 오상헬스케어 CGM 제품의 상용화는 아직 시간이 필요하다. 회사 관계자는 “현재 CGM 개발을 진행하고 있다”면서도 “올해 말 탐색임상에 들어가고 내년에 본임상 절차를 거쳐야 하는데, 이런 과정을 거치면 빠르면 2026년 초에 개발이 완료될 것”이라고 말했다. 최소 2년이라는 시간이 필요한 것이다. 후속 제품의 리스크를 안고 시장에 출시하게 될 수밖에 없다는 설명이다.회사 측은 후발 주자로서의 경쟁력이라는 측면에서 우려가 있다는 것을 인정하면서도 지속적인 성능 업그레이드, 15일이라는 기존 제품 대비 긴 센서수명, 가격 차별화 등으로 경쟁력을 제고할 것이라고 설명했다. 메드트로닉이나 덱스콤 제품의 센서수명이 7~10일 정도에 불과한 것과 가격이 고가라는 점은 분명 오상헬스케어가 경쟁력을 가질 수 있는 부분이라는 게 업계 설명이다. 하지만 국내 기업인 아이센스 CGM 제품 역시 센서수명이 15일에 달하고 정확도를 나타내는 MARD 수치도 9%대로 글로벌 기업과 유사하다는 점, 출시 가격이 글로벌사 대비 파격적으로 낮다는 것을 고려하면 오상헬스케어 제품의 차별화가 시장에서 실제로 먹혀들지에 대한 의문도 제기된다.오상헬스케어 관계자는 “CGM 사업의 경쟁력을 확보하기 위해 해외 기업을 인수하는 방식의 전략을 추진하고 있다. 연내 그 결과물이 나올 것”이라며 “해외 시장에서도 유통사를 거치지 않고 직접 해외 거점을 통해 직접 판매하는 방식으로 가격 경쟁력도 확보할 예정”이라고 말했다. 업계 관계자는 “CGM 시장이 폭발적으로 확대되다 보니 경쟁 제품이 많이 나오고 있고, 이에 따라 가격 인하 현상이 두드러지게 나타나고 있다”면서 “결국 성능적인 측면에서 모든 제품이 비슷하다면 원가 절감을 통한 가격 경쟁력을 얼마만큼 확보하느냐가 시장 안착의 중요한 요소가 될 것”이라고 설명했다.
- ‘꼭지 신호?’ 코인베이스, 최고 경영진 대규모 주식 매도(영상)
- [이데일리 유재희 기자] 19일(현지시간) 뉴욕증시 3대 지수는 일제히 상승세로 마감했다. 오는 20일로 예정된 FOMC 회의 결과 발표를 앞둔 경계감 속에서도 선전했다는 평가다. 특히 엔비디아(NVDA) 주가가 전날 시간외 거래에서 하락한 것과 달리 이날 정규 거래에서 상승세를 나타내면서 투자심리에 긍정적인 영향을 미친 것으로 해석된다. 월가의 증시 낙관론도 2년여만에 최고 수준까지 높아진 것으로 확인됐다. 뱅크오브아메리카가 글로벌 펀드매니저 226명을 대상으로 서베이 조사를 진행한 결과 위험자산 선호도가 2022년 1월 이후 최고치를 기록했다. 이들은 주식비중을 2월 21%에서 이달 28%로 확대했고, 미국 경제가 착륙 없이 지속적으로 플러스 성장을 할 것이란 견해가 19%에서 23%로 높아졌다. 이날 특징주 흐름은 다음과 같다. ◇슈퍼마이크로컴퓨터(SMCI, 910.97, -8.96%) 서버 및 기타 컴퓨터 제품 제조 업체 슈퍼마이크로컴퓨터 주가가 9% 급락하며 4거래일 연속 내림세를 기록했다. 단기 급등 부담이 커진 상황에서 대규모 유상증자 소식이 전해진 여파다. 이날 슈퍼마이크로는 20억달러(약 200만주) 규모의 유상증자 계획을 밝혔다. 여기에 참여 주주를 대상으로 최대 30만주 추가 발행할 수 있는 옵션도 있는 것으로 알려졌다. 회사 측은 이번에 조달한 자금을 제조시설 확장, 연구개발 투자, 기타 운전자본 등으로 활용할 계획이라고 설명했다. 슈퍼마이크로의 현재 총 발행주식수는 5593만주 규모로 이번 신주 발행 비중은 약 4% 수준이다. 한편 슈퍼마이크로는 지난 18일 S&P500 지수에 신규 편입됐다.◇코인베이스(COIN, 230.12, -3.96%)미국 최대의 가상화폐 거래소 코인베이스 주가가 4% 내렸다. 암호화폐 시장의 조정이 이어지고 있는 데다 최고 경영진의 대규모 자사주 매도 소식이 전해진 여파다. 코인베이스가 미국 증권거래위원회에 제출한 자료에 따르면 1분기 중 내부자들이 3억5900만달러 규모의 자사주를 매도했다. 공동 창업자 1억1600만달러, 현재 CEO인 브라이언 암스트롱 9000만달러를 비롯해 최고 재무 책임자, 사장 겸 최고운영책임자, 법률책임자 등 최고 경영진이 주식을 대거 팔아치웠다.내부자 특히 최고 경영진의 자사주 매매는 사업 전망 및 가치 평가에 대한 신뢰 지표로 활용된다는 점에서 투자자들의 실망감이 커지고 있다. ◇노드스트롬(JWN, 18.66, 9.4%)대형 백화점(패션 쇼핑몰) 체인 노드스트롬 주가가 9% 넘게 급등했다. 창립 일가가 노드스트롬을 비공개 기업(자진 상장폐지)으로의 전환을 검토하고 있다는 소식이 호재로 작용했다.최근 2년간 의류 수요 감소로 어려움을 겪고 있는 만큼 사업을 재편하기 위한 조치로 해석된다. 이날 로이터 통신은 노드스트롬 창립 일가가 투자은행 모건스탠리와 센터뷰 파트너스를 통해 사모펀드와 접촉하고 있다고 보도했다. 거래 의향을 확인하기 위한 것이란 설명이다. 노드스트롬의 창립 일가는 상당 규모의 지분을 보유하고 있다. 통상 비공개 전환을 위한 잔여 지분 인수시 현 주가보다 높은 가격으로 인수가격을 산정하는 만큼 이날 주가도 오른 것으로 보인다.한편 노드스트롬은 지난 2017~2018년에도 비공개 전환을 추진했지만 무산된 바 있다. ◇치폴레 멕시칸 그릴(CMG, 2797.56, 0.9%, 4.9%*)멕시칸 패스트푸드 체인 운영 기업 치폴레 멕시칸 그릴 주가가 장마감 후 시간외 거래에서 5% 올랐다. 이사회가 50대 1의 주식분할을 승인했다는 소식 영향이다. 치폴레는 오는 6월 6일 주주총회에서 이를 안건에 올릴 것으로 알려졌다. 주주들도 승인하면 최종 확정된다. 주식분할은 기업 가치에 영향을 미치지 않지만 종전 주가대비 주가가 싸보여 오르는 효과가 있다. 월가에선 뉴욕증권거래소 역사상 가장 큰 비율의 주식분할이라고 설명했다. 50대 1의 주식분할이 최종 확정되면 치폴에 주가는 50~60달러 수준으로 낮아지는 대신 1주당 50주로 늘어난다. ◆네이버 기자구독을 하시면 흥미롭고 재미있는 미국 종목 이야기를 빠르게 받아보실 수 있습니다. 미국 주식이든 국내 주식이든 변동엔 이유가 있습니다. 자연히 모든 투자에도 이유가 있어야 합니다. 그 이유를 찾아가는 길을 여러분과 함께 하겠습니다.이데일리 유재희 기자가 서학 개미들의 길잡이가 되겠습니다. 매주 화~금 오전 8시 유튜브 라이브로 찾아가는 이유 누나의 ‘이유TV’ 많은 관심 부탁드립니다.
- “개인적 기대작은 딩컴 모바일…김창한 대표는 또 달라”
- [이데일리 김현아 기자]“게임 IP(지식재산권)는 모 아니면 도 같은 느낌이죠. 신약 개발과 같다고도 합니다. 크래프톤의 신규 전략 IP는 5개인데, 장병규가 기대하는 프로젝트는 ‘딩컴 모바일’입니다. 그런데 김창한 대표님이 기대하는 건 또 다르죠. 기대를 전혀 안 하는 게 가끔 터지기도 해요.”장병규 크래프톤 이사회 의장장병규(51) 크래프톤 이사회 의장이 지난 13일 서울 강남구 테헤란로에 위치한 본사에서 기자들과 두 시간 반 동안 허심탄회한 대화를 나눴다. 그는 1996년 네오위즈를 창업한 후 첫눈, 본엔젤스파트너스, 블루홀 등을 거쳐 2018년부터 크래프톤 이사회 의장을 맡고 있다. 딩컴은 호주의 1인 개발자 제임스 벤든(James Bendon)이 개발한 게임이다. 크래프톤(259960)이 개발 자회사 5민랩을 통해 딩컴 IP를 활용한 ‘딩컴 모바일’을 개발 중이다.장 의장은 “‘다크앤다커 모바일’이나 ‘인조이’는 기대하고 계신데, 딩컴모바일은 사실 아무도 기대 안하신다(웃음)”면서 “1인 개발자가 자기 인생을 투자해 5년 넘게 개발했던 작품이다. 계약할 때 우여곡절이 있었는데, 계약조건보다 딩컴을 많은 대중들이 즐기는 서비스로 만들고 싶다는 진정성을 많이 받아줬다. 이 분이 오래 개발하셔서 자식을 결혼시키는 느낌 같아 계약이 힘들었다. 딩컴 모바일은 제가 흥미로워서 힘을 실었던 프로젝트라 애정이 크다. P2W(Pay to Win), MMORPG는 대상이 아니다. 동물의 숲을 좋아하는 분들이 대상이다.새로운 장르와 시장에 도전하는 것이다. 잘 되면 기존에 만족시키지 못했던 걸 실현시켜줄 수 있지 않을까 싶다. 스마트폰에서 더 자유롭고 아기자기한 걸 오래할 수 있으면 좋을 것 같다”고 언급했다.그는 “장병규가 딩컴 모바일을 기대한다고 하면 ‘그럼 다른 프로젝트는 기대하지 않느냐’하는 얘기가 나온다”면서 “김창한 대표님이 기대하는 건 또 따로 있다. 각자의 생각이 다를 수 있다”고 덧붙였다.‘딩컴 모바일’◇퍼블리싱 실명제와 글로벌 게임 시장의 ‘아이유’ 김창한 대표이처럼 경영진 사이에서도 다른 선호와 결정이 가능한 것은 게임이라는 특수성 때문이다. 다양한 시도가 있지만 성공 확률은 높지 않은 반면에 실적은 책임져야 하는 것. 이것이 게임 회사 CEO의 숙명이다. 그만의 노하우가 있을까.장병규 의장은 “그 문제를 풀기 위해 정말 많은 고민을 했다”며 “김창한 대표님 체제가 시작되고 2, 3년 정도는 최종 의사결정이 김창한 대표님께 많이 집중돼 있었다. 그때 나타난 문제는 굉장히 다양한 프로젝트를 한 사람이 다 이해하고 하는 게 힘들다는 것이었다. 그래서 작년에 조직 구조를 많이 바꿨다. 작년에 썼던 표현은 ‘퍼블리싱 실명제’”라고 했다.이어 “이는 퍼블리싱 조직을 멀티로 바꾸고 5개의 퍼블리싱 조직장들에게 많은 역할과 책임, 권한을 많이 준다. 이렇게 되면 퍼블리싱 수장과 제작진이 많이 싸운다. 이걸 보완하기 위해서 ‘챔피언’이라고 제작 수장과 맞닿아 있으면서 HQ에 속해 있는 직책을 신설했다. 지금은 퍼블리싱 수장, 제작 수장, 챔피언과 CEO, 3~4명이 균형과 견제를 할 수 있는 구조로 만들었다”고 부연했다.그러면서 “어찌 보면 전통적 퍼블리셔보다는 제작 쪽에 힘을 많이 실어주는 구조로 가 있다”면서 “5개의 퍼블리싱 라인들이 각자 생각이 다르고, 제작들은 아티스트 같은 면이 있는데 상장사가 그럴 순 없다. 밸런스 맞추는 걸 퍼블리싱 리더들이 해 줘야 하고, 그 관점에서 너무 싸우면 곤란하니까 완화하기 위한 역할과 책임을 준다. 마지막엔 (김창한)대표님이 관여하는데 그 과정을 좀 소상히 보면서 관여할 수 있는 구조로 바꿨다”고 했다.장 의장은 ‘배틀그라운드의 아버지’ 김창한 대표에 대한 존경도 드러냈다. 그는 “김창한 대표님은 정말 훌륭하신 분이다. 배그를 직접 만드셨고. 서구권에 가서 세컨드 파티 퍼블리싱하기 위해 많은 제작사를 만나면 제작사는 크래프톤을 만나는 것도 좋아하지만 김창한 대표 만나는 것을 더 좋아한다. 마치 신생 아이돌이 아이유 대선배를 만나는 느낌이랄까”라면서 “비즈니스가 없어도 만날 수 있는 거다. 한국에서야 상장사 대표로 욕도 먹고 하지만, 서구 유럽에 나가면 다르다. 장병규는 만나고 싶지 않아도 김창한은 다 만나 준다. 세컨드 파티 퍼블리싱을 잘할 수 있는 언페어 어드밴티지(Unfair Advantage·경쟁 우위) 중 하나가 김창한 대표”라고 했다. 김창한 크래프톤 대표펍지 ‘배틀그라운드 모바일’◇신약 개발 같은 게임 개발, 스케일업 노력들그럼에도 게임 사업은 불확실성이 크다. 그는 “저희(게임업)는 숙명적으로 100개의 크리에이티브를 보면 10개 정도 론칭하고, 10개 중에 1~2개가 잘 되어서 저희 같은 회사가 된다. 전략 프로젝트 5개 발표했고, 다 잘되면 좋겠지만 그중에 1~2개가 잘되면 주가는 올라갈 것 같다”면서 “어떤 분들은 신약 개발 같다고도 하신다. 도가 아니라 모가 됐을 때 확 올라가는 것이다. 기대를 전혀 안 하는 게 터지기도 한다. 5개 타이틀을 외부에 밝혔지만 내부적으로 더 많이 만들고 있다. 그중 뭐가 터질지 모르고 얻어걸리게 되는 것도 있다. 얻어 걸리는 걸 잘 하기 위해 제작은 계속 하자는 것”이라고 설명했다. 그러면서 “공모가 회복에 대한 사회적 책무를 절대 잊지 않고 있고, 중장기적으로는 책무를 잘할 수 있을 것으로 기대한다. 원 IP(배틀그라운드)에 대해선 라이프사이클을 길게 봐주시는 것 같고, 계단식으로 성장하기 위해 노력하고 있다. 제작, 크리에이티브 발굴, 스케일업에 많은 노력을 기울이고 있다”고 전했다. ‘다크 앤 다커’◇다크 앤 다커 저작권 분쟁에 대한 생각‘다크 앤 다커(Dark and Darker)’는 개발사인 아이언메이스와 넥슨이 저작권 분쟁 중이다. 그런데 크래프톤은 아이언메이스와 다크 앤 다커 IP에 대한 글로벌 라이선스 독점 계약을 체결했다. 블루홀스튜디오에서 다크 앤 다커 IP를 활용한 모바일 게임을 개발 중이다. 왜 크래프톤은 분쟁이 있는 IP에 투자했을까.장병규 의장은 “제일 중요한 건 고객이 좋아해 주느냐다. 스팀에 론칭되는 게임이 몇 개인가. 어떤 게임이 그렇게 많은 고객이 즐기고 봐주는가. 정말 드물다. 법적 분쟁을 제외하고 보면 한국 게임 인더스트리에서 글로벌 고객이 좋아해 주는 타이틀이 이미 탄생한 셈이다. 이런 게임이 탄생했는데 어떻게 다뤄야 하냐. 자주 탄생하지 않는 희귀한 크리에이티브라는 것이 굉장히 중요한 원칙”이라고 답했다.이어 “다크 앤 다커는 우여곡절이 많다. 스팀에 재개되면 숫자는 더 좋아질 것이다. 내부 제작팀도 가열차게 하고 있고 내부 평도 나쁘지 않고 해서 투자자 분들도 기대를 많이 해주시고 계신 것 같다. 게임은 가봐야 하지만”이라고 부연했다.그럼에도 크래프톤이 다크 앤 다커를 품은 것에 대한 비판의 시선이 있는 것도 사실이다. 제작사인 아이언메이스가 P3의 데이터를 무단 반출하지 않았다 해도 도의적으로 바람직하지 않다는 얘기다.장병규 의장은 “법적으로 문제가 있다면 당연히 못한다”면서, 사법적 판단을 존중하겠다고 했다. 하지만 동시에, 게임 저작권에 대한 본인의 소신을 드러내기도 했다.그는 “사실 크래프톤 정도 되는 애들이 그리 해야 되느냐는 비판을 많이 받았다. 근데, 당시도 느꼈고 시간이 지나면서 좀 명확해지고 있는데, 법률적 관점에서도 제가 보기에는 결국 마지막 판단까지 다 받아봐야 되지만 여러 가치를 봤을 때 적절한 수준에서 정리되지 않을까라는 게 당시 판단이었고 시간이 지나 보니 그렇게 될 것 같다는 생각이 많이 든다”고 언급했다. 저작권 침해가 인정될 가능성은 크지 않아 크래프톤-아이언메이스 간 IP 관련 라이선스 계약이 위법한 것으로 판단될 것 같지는 않다는 얘기다.◇소송 아닌 협상과 투자 아쉬워 그는 게임 산업에서 잦은 저작권 분쟁에 대해 인더스트리 전체를 고려한 결정이 필요하다고도 했다. 창작 의욕과 함께 문화 창달의 목적을 명시한 저작권법의 취지처럼 말이다. 장 의장은 “제가 첫눈(평판검색 회사)이라는 회사를 운영했는데, 첫눈의 지분 중 10% 정도는 네오위즈가 소유하고 있었다”면서 “이런 문제(저작권 분쟁)는 충분히 대화를 통해 해결할 수 있다고 생각한다. 3~4년 동안 업계 내에서 대법원까지 가는 소송을 제기할 필요가 있는가에 대해 조금 다른 생각”이라고 했다.그러면서 “시장과 산업이 성장하지 않으면 기업도 성장할 수 없다”며 “법과 절차를 따르고 자본의 논리에 따른 것만이 산업을 위해 건강하지는 않다고 본다. 법적 분쟁이 아니라 더 나은 방법으로 해결할 수 있는 방법이 있지 않을까”라고 아쉬워했다. 논란이 생긴 IP로 새로운 회사가 만들어졌을 때 소송보다는 협상과 투자를 하는 것도 고려해볼만하다는 것이다.장 의장은 “사실 저의 업(게임산업) 자체의 성격도 있다”면서 “반도체 설계도 같은 것은 국가보안법과 관련 되지만 우린 좀 다르다”면서 “제작자들이나 사업하는 사람들이 조금 더 활발하게 뛰어놀도록 하는게 인더스트리상으로 맞는 것 같다”고 부연했다. 장병규 크래프톤 이사회 의장◇30% 수수료 과다, 앱스토어외 허용은 선택의 폭 넓힐 것카이스트 전산학과 학사·석사 출신인 장병규 의장은 게임사 외에도 네이버가 인수한 평판검색 회사 첫눈, 밴처캐피탈 본엔젤스벤처파트너스, 4차 산업혁명위원회 위원장, 서울상공회의소 부회장, 한국공학한림원 이사 등을 맡았다. IT 업계에서 그처럼 다양한 공직을 맡으며 사회에 기여하는 사람은 많지는 않다. 그래서 유럽에서 디지털시장법(DMA)으로 인해 애플 앱스토어 외 다운로드가 허용되는 소식이 게임 업계 생태계에 어떤 영향을 미칠지, 그리고 게임사에 취업하려는 젊은이들에 대한 조언이 궁금했다.장 의장은 “결국에는 30% 수수료에 관한 이야기다. 앱스토어에 30%를 내고, 정확한 수치는 모르지만 마블 같은 IP에 대해선 IP 홀더에게약 20%를 주게 된다. 따라서 총 50%의 비용이 발생하면서도 수익을 내는 것은 쉽지 않다. 게임 서비스는 지속적인 비용이 들기 때문에 30%라는 비율이 적절한지 의문”이라고 했다.그러면서 “경영을 오래 한 사람들은 알고 있다. 30%는 상당히 많은 수수료다. 앱스토어가 시장을 형성하는 것이 있고, 그로 인해 이익을 얻는 것은 맞지만, 영원히 이익을 챙기는 것이 타당한가”라면서 “여러 측면에서 볼 때, 결국 애플이나 구글 외의 제 3자가 제공할 수 있는 서비스의 길이 열리게 됐다. 중국의 경우 이미 자국 기업이 제공하는 스토어가 공식 스토어보다 더 크다는 점을 고려하면 고객들에게 새로운 선택의 폭이 넓어진 것으로 볼 수 있다”고 했다.크래프톤 정글 모집 포스터◇평생학습이 즐거운 글로벌 인재는 오라크래프톤은 정글이라는 소프트웨어(SW)인재 사관 학교를 운영 중이다. 게임 인재풀이 확대되기를 희망하는 바람에서 장병규 의장이 이끌어 만들어졌다.장 의장은 “정글 프로그램은 평생 학습하는 자세와 협업 능력을 강조한다”고 설명했다. 그는 “인공지능 시대가 도래했지만 운영체제(OS)는 25~30년 전과 별 차이가 없다. 우리가 사용하는 개발 환경이 많이 변했지만,실제로는 크게 다르지 않다. 컴퓨터는 여전히 폰 노인만 아키텍처를 그대로 유지하고 있기 때문”이라고 했다.이어 “왜 평생학습을 강조하냐면, 제 커리어만 해도 개발 도구가 여러 번 바뀌었다. C언어 사용하던 세대인데, 요즘은 인더스트리에서 퇴출돼야 하는 언어로 취급 받는다. 커리어 30년으로 보면 그 변화를 따라가줘야 하는 것”이라고 설명했다.장병규 의장은 “저희 업계에서 나쁜 점은 커리어 동안 배운 것을 버리고 새로운 것을 배워야 한다는 것”이라면서도 “하지만 이것이 현실이다. 그러나 긍정적인 점은, 평생 학습을 즐길 수 있다면, 한국 시장뿐만 아니라 글로벌 시장으로 나아갈 수 있다는 것이다. 크래프톤이 업계에서 괜찮은 일자리 제공할 수 있는 건 그렇게 제공하고도 남는 장사를 하기 때문이다. 게임은 글로벌 시장을 대상으로 하는 업이어서 개인 역량에 따라 보상을 더 잘 받을 수 있다”고 조언했다.
- “크래프톤 공모가 회복은 사회적 책무…인도· 비(非) 게임이 무기"
- [이데일리 김현아 기자]“공모가에 대한 사회적 책무를 절대 잊지 않고 있습니다. 불가능할 것 같으면 얘기 드려야겠지만, 중장기적으로 당연히 될 것이라 생각합니다. 요즘 말로 박제해 두셔도 좋습니다.”장병규(51) 크래프톤 이사회 의장이 지난 13일 서울 강남구 테헤란로에 위치한 본사에서 기자들과 두 시간 반 동안 허심탄회한 대화를 나눴다. 장 의장은 1996년 네오위즈를 창업한 후 첫눈, 본엔젤스파트너스, 블루홀 등을 거쳐 2018년부터 크래프톤 이사회 의장을 맡고 있다. 장 의장은 “단기적 투자를 하는 주주들을 위해서는 사실 대응이 어려운 것 같다”면서도 “하지만 상장 후 2년이 지난 지금도 공모가에 대한 사회적 책무를 잊지 않고 있다”고 힘줘 말했다.장병규 크래프톤 이사회 의장실제로 크래프톤(259960)의 주가는 작년 17만 원대에서 현재 23만 원대로 상승했지만, 갈 길이 멀다. 2021년 7월 29일 공모가 49만8000원으로 상장했는데, 공모가 기준 상장 후 시가총액은 24조3512억원이었다. 현재 시총(11조 4624억원)의 두 배 이상이다.장 의장은 공모가 회복이란 자신감의 근거로 △글로벌이란 키워드 △7년 동안 흔들리지 않는 배틀그라운드 IP의 경쟁력, 그리고 프랜차이즈화 △조직구조 혁신에 따른 성장의 선순환을 언급했다. 또한, 이를 무기로 올해부터 비(非)게임 분야를 포함해 사업을 다각화하겠다고 밝혔다. IPO(기업공개)를 통해 확보한 3조원 넘는 현금성자산을 기반으로 대규모 인수합병(M&A)에 나설 가능성도 있다. 장병규 의장은 “크래프톤이 변화하고 있다고 많이 느낄 수 있다. 주주들도 놀라실 수도 있다”며 “작년까지만 해도 팔고자 하는 곳과 가격대가 안 맞았는데 요즘은 해볼 만한 수준이 된 것 같다. 코어 비즈니스와 여러 가지가 정돈됐으니 본격적으로 다각화를 시작하려 한다”고 말했다.다만, M&A는 내수 산업이나 제조업이 아닌 글로벌 및 신기술 접목이 가능한 분야일 것으로 보인다. 그는 “엔터테인먼트, 서비스, 소프트웨어, AI 관련 기업을 볼 수밖에 없을 것”이라고 덧붙였다. 크래프톤은 지난해 스타트업 지주사 ‘패스트트랙아시아’에 220억원을 투자해 지분 27.47%를 확보했으며, 이런 기조가 올해 더욱 강화될 것으로 전망된다.펍지 배틀그라운드 모바일장병규와 크래프톤의 공통점은 글로벌그는 “제가 블루홀을 시작한 이유는 게임을 좋아하거나 게임 만드는 걸 좋아해서는 아니다”라며 “원화가 아니라 달러를 벌고 싶다는 생각이었다. 장병규와 크래프톤의 공통점은 글로벌”이라고 회고했다. 또 “감사하게도 인도 국민과 인도 정부가 저희를 받아들여 주셔서 이제 인도에 뿌리를 내리기 시작했다. 이건 누구도 안 가본 길을 가는 것”이라고 언급했다.‘배틀그라운드’ 지식재산(IP)에 대해서도 확신했다. 그는 “2년 전에는 라이프 사이클이 짧지 않겠냐는 비판이 있었지만 꽤 오랫동안 펍지가 돈을 벌 것 같다는 건 인정해 주시는 것 같다”면서 “스팀이라는 플랫폼 동시 접속자 최고 기록은 펍지(PUBG) 배틀그라운드인데, 7년 동안 변한 적이 없다. 스팀 역사상 최고 기록”이라고 설명했다. 또한 “어떤 관점에서 보면, 어떤 크리에이티브가 들어왔을 때 1이라는 게 있어 0에서 10을 만드는 것보다 낫다는 것”이라면서 “이처럼 조직이 가진 자산이 점점 쌓이는데, 잘된 선순환을 그리면 정말 큰 회사가 될 수 있을 것 같다”고 부연했다. 그러면서 “게임 업계에서 플랫폼을 빼고 보면 EA(일렉트로닉 아츠)가 한 때 잘나갔을 때 시총 50~60조 정도 했다”면서 “EA 정도 이상은 만들 수도 있지 않을까라는 조심스러운 기대가 점점 생기고 있는 것 같다”고 전했다.콜 오브 듀티(Call of Duty). FPS 게임을 즐기는 게이머라면, 특히 FPS 전쟁 게임을 좋아하는 게이머라면 피가 뜨거워지는 이름이다.배틀그라운드 지속 성장 열쇠는 프랜차이즈화장 의장은 “매달 지표를 보면 펍지는 좀 오랫동안 갈 만한 기반이 생겼다”면서도 “프랜차이즈화를 해야 겠다는 생각이 들어 작년부터 시작했다”고 설명했다. 프랜차이즈화란 동일한 IP를 다양한 스튜디오에서 만든다는 개념이다. 그는 MS(엑스박스), 소니(플레이스테이션)를 제외하고 게임 제작사 및 퍼블리셔로서 가장 성공적인 건 ‘콜 오브 듀티(Call of Duty)’라고 했다. 그는 “MS가 높은 가격에 인수했고, 콜 오브 듀티를 만드는 스튜디오는 약 12개쯤 될텐데, 찐팬을 빼면 대부분 누가 만들었는지 모르고 콜 오브 듀티 시리즈를 구매한다. 콜 오브 듀티와 관련된 배틀로얄 모드나 라이브 서비스도 한 IP 산하에 넣고 있다”고 설명했다.그러면서 “펍지 프랜차이즈는 펍지 IP(배틀그라운드)를 중심으로 다양한 제작사들이 존재할 수 있다는 것을 의미한다. IP 중심으로 다양한 플랫폼과 게임 형태가 존재할 수 있다는 것”이라면서 “조직적으로는 특정 개인에 의존하지 않고 오랜 기간 지속 가능한 조직 체계를 구축하는 과정이다. 우리는 이를 ‘스케일업 더 크리에이티브’라고 부른다. 20~30년 동안 지속 가능한 체계를 구축하는 경험을 하게 될 것이다. 주주 관점에서 완전히 다른 회사로 발전할 것이다. 외부 스튜디오와도 파트너십을 통해 이러한 조직 체계를 구축하고 있다”고 설명했다.장 의장은 “전세계 어디 가도 맥도날드가 있지만, 누구나 봐도 펍지, 콜 오브 듀티와 맥도날드가 같다고 생각하긴 어려울 것이다. 우리도 처음 시도하는 것이라 어려운 길을 가기 위한 결단을 했다”고 덧붙였다.펍지의 프랜차이즈는 콘솔 고객을 위한 대변혁에서 시작될 것이라고도 언급했다. 그는 “펍지가 PC에선 강하고 콘솔에선 약하다고 느끼고 있다. 엑스박스와 플레이스테이션에는 서비스를 론칭했지만 성적이 아주 좋지는 않다. 콘솔 플랫폼에서의 대변혁이 필요하다. 프랜차이즈화는 콘솔 고객을 위해 진행해야 한다”고 말했다. 이어 “PC 사용자는 따로 컴퓨터를 앉아 사용하지만 콘솔 사용자는 소파에 앉아 한다. 콘솔 유저들에게 맞춘 형태의 펍지 IP가 필요하다”고 설명했다.장병규 크래프톤 이사회 의장게임의 미래는 글로벌, 균형 있게 다뤄야장 의장이 글로벌화를 강조하는 이유는 우물 밖에 더 큰 시장이 존재하기 때문이다. 그는 “시장 크기를 북미, 유럽 서구권, 한국, 일본, 중국, 인도로 나눠 볼 때, 한국이 넘버 원 시장은 아니다. 앞으로 성장할 시장의 고객이 무엇을 바랄지를 파악해야 이 산업에 미래가 있다”고 언급했다. 이어 “그 관점에서 (외부에서 볼 때) 크래프톤은 다양한 분야에 진출하고 다양한 시장에 진출하며, 장르도 다양한 것으로 언급된다”면서 “ 고객들이 그런 다양성을 원하기 때문에 이를 수용하고 있는 것”이라고 했다.게임사 경영은 난이도가 높다고도 했다. 그는 “다양한 분야를 탐험하는 것은 까다로운 일이다. P2W(Pay to Win)MMORPG와 배틀그라운드, 인조이 같은 라이프 시뮬레이션 게임을 잘하는 역량과 경험은 비슷해 보일 수 있지만, 실제로는 매우 다르고 고객군 역시 다르다”면서 “그래서 경영진과 팀은 다양성을 인정하고 받아들여야 하지만, 생각보다 어렵고 힘든 일이다. 요즘 게임은 수백억의 예산이 소요되며, 차세대 그래픽이라 하면 수십억이 필요하기 때문이다. 살이 떨린다. 결국 고객들로부터 해답을 찾아야 하며, 고객을 고려할 때 글로벌 시장을 균형 있게 고려하는 것이 중요하다. 크래프톤도 이 방향으로 나아가고 있다”고 설명했다.그는 “작년부터 ‘스케일업 더 크리에이티브’라는 슬로건을 내걸고 1년 동안 조직이 일치되고 있으며, 지금도 그 방향을 유지하고 있다. 이 장르를 하자, 이런 건 없다. 세계적으로 크리에이티브를 발굴하는 데 주력하고 있다”고 부연했다.‘쿠키런’GDP 7~8% 성장하는 인도, 韓게임 가능성 크다 크래프톤은 지난 2월 데브시스터즈와 모바일 게임 ‘쿠키런’의 인도 퍼블리싱 계약을 체결했다. ‘배틀그라운드 모바일’ 인도 버전의 흥행 노하우를 바탕으로 쿠키런의 현지 서비스를 이끌고 라인업을 확대할 계획이다. 쿠키런은 2013년 카카오 플랫폼을 통해 첫선을 보인 이래 국내외 누적 다운로드 1억 건을 넘어선 IP다.그는 “배틀그라운드 모바일 인도의 과금 모델은 여타 지역의 과금 모델과 큰 차이가 없다. 다만 인도는 1달러짜리 소액 결제 모델이 있다. 이는 인도 고객들은 게임에 돈을 사용할 때 제공되는 효용 가치를 알지 못하는 경우가 많아서다. 시장과 고객이 게임을 받아들이는 과정이 중요하다”면서 “하지만, 인도는 GDP가 7~8% 성장하니 앞으로 게임에 돈을 쓸 것 같은 사람이 많은 시장”이라고 했다.또 “쿠키런도 인도 고객들이 게임을 쉽게 수용할 수 있는지가 중요하다. 인도는 볼리우드(인도 뭄바이의 인기있는 영화 산업을 일컫음) 같이 자국의 문화에 대한 자부심이 강하다”면서 “로드투발러나 신작(가루다 사가: 서드파티게임)도 인도향을 많이 담아 수용성을 높이기 위해 노력 중이다. 또 인도는 스마트폰 스펙이 낮다. 그래서 저사양폰에서도 잘 돌아가야 한다. 미국이나 서구, 한국과 다르다”고 설명했다.크래프톤은 인도 게임 인큐베이팅 ‘KIGI(KRAFTON INDIA GAMING INCUBATOR)’를 통해 인도의 게임 생태계를 지원하고 있다.장 의장은 “한국에서 1990년대 후반 ‘카이스트나 나와서 게임 만들고 있냐’는 소리를 많이 들었다. 인공위성을 만든다면 오~하고 반응했지만. 인도로 치면 IIT(인도 공과대학교) 나와 게임이나 만들어? 하는 게 된다”면서 “한국도 선진국이 돼 가면서 여가 생활이나 개인의 존중이 나오지 않았나. 인도 역시 게임 산업이 발전할 것”이라고 했다. 그는 “크래프톤은 2PP(세컨드파티 퍼블리싱)을 하지만, 인도에서는 3PP(서드파티 퍼블리싱)을 한다”고 부연했다.장병규 크래프톤 이사회 의장中게임시장 고착화…韓 노동제도, 게임 산업 성장 저해글로벌화에 집중하고 있는 크래프톤. 중국 대신 인도를 선택한 이유는 뭘까. 장 의장은 “중국 시장은 여전히 중요한 시장”이라면서도 “다만 중국 시장은 산업 생태계가 고착화됐다. 중국에서 제대로 성공하려면 텐센트든 넷이즈든 서비스와 플랫폼 홀더를 거쳐야 한다. 또, 중국 게임 제작사들의 역량과 경험이 많이 쌓여있어 한국 게임 제작사들이 더 낫다고 보기도 어렵다. 게다가 중국 게이머들은 중국 제작사들의 게임을 더 친숙하게 느낀다”고 답했다.이어 “한국 게임 산업이 발전하지 못하면 중국 시장에 쉽게 진출하기 어렵다. 반면에 인도는 플랫폼 홀더가 아직 힘이 약하고 ‘춘추전국시대’ 느낌이다. 강력한 플랫폼 홀더가 등장할 가능성도 낮다. 중국과는 정치 체제도 다르다. 인도에는 게임 제작사가 거의 없기 때문에 한국의중소형 제작사들에게도 유망한 시장”이라고 했다.그는 “인도 시장에 진출할 때는 인도 특유의 문화와 취향을 고려해야 한다. 한국은 일본풍 아니메 스타일(アニメ·특정 스타일의 일본 애니메이션)을 쉽게 받아들이나, 인도는 그렇지 않다. 한국 게임사의 역량을 고려할 때 노력할 가치가 있는 시장”이라고 설명했다.국내 시장에 대해서는 “특정 시장에만 의존하는 것은 힘들다. 여러 시장에 진출하는 것이 유리하다”라면서 “굳이 노려야 한다면 새로 성장하는 시장을 노려야 한다. 한국은 성숙한 시장이지만 인도는 아직 개발 중인 시장이다. 한국 시장만을 위한 건 우리가 못하는 게 현실이고, 우선순위가 높지는 않다. 외면하겠다는 건 아니지만. 3천 여명의 임직원 중 3분의 1은 한국 국적이 아니다. 아직은 글로벌 회사로서의 위치를 갖추지 못했지만, 그 방향으로 나아가고 있다”고 답했다. 그는 한국 게임사들이 중국 게임사에 비해 경쟁력이 떨어지는 이유로 노동제도를 꼽기도 했다.장 의장은 “조금 민감한 얘기다. 노동제도가 영향을 많이 미친다”면서 “북미 정도의 노동 유연성은 필요 없더라도, 지금처럼 너무 딱딱하면 게임 프로젝트에 실패해도 인력 재배치가 너무 어렵다”고 언급했다. 그러면서 “지난 정부부터니까 한 7년은 됐다. 그 전까지는 대화하면서 풀어갈 수 있는 여지가 있었는데, 지금은 풀어갈 수 있는 여지가 너무 닫혀 있다. 저희 같은 업은 변화가 빠르고, 프로젝트 단위로 움직이기도 해서 노동경직성이 10년, 20년 이상 되면 게임 인더스트리도 경쟁력을 많이 잃어버릴 가능성이 높다. 위기감을 갖고 있다. 산업별 노동제도를 다르게 접근하는 게 필요하지 않나 싶다”고 덧붙였다.